Statistik computerspiele

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Als erstes Computerspiel, welches neue Möglichkeiten jenseits altbekannter Spiele bot, wird oft das von dem Amerikaner William Higinbotham entwickelte Tennis for Two angesehen.

Die Entwicklung war stark abhängig vom technischen Fortschritt der Computertechnologie. Sehr erfolgreich war zum Beispiel Pong von Nolan Bushnell.

Unternehmen wie Atari oder Magnavox brachten das Computerspiel in Form von Videospielkonsolen auch den Heimanwendern nahe. Es entwickelte sich ein rasant wachsender Massenmarkt.

Durch die Einführung der Heim- und Personal-Computer PCs in den er Jahren entwickelten sich zunächst zwei technisch betrachtet unterschiedliche Arten des Computerspiels: Im Jahr kam es zu einem Crash auf dem Videospielemarkt , vor allem durch die Überschwemmung des Marktes mit schlechten Videospielen und der wachsenden technischen Überlegenheit der Heimcomputer gegenüber den damaligen Spielkonsolen.

In Japan , wo Heimcomputer noch nicht so erfolgreich waren, läutete Nintendo mit der Konsole Nintendo Entertainment System eine neue Ära der Videospiele ein, die etwa zwei Jahre später auch Nordamerika und Europa erreichte.

Computerspiele sind heute eine weitverbreitete Form der Unterhaltung. Sie zählen zu den produktivsten Bereichen erzählerischer Aktivität in den digitalen Medien.

Sie haben den Bereich der Interactive Fiction um sensuelle Eindrücke erweitert und den Benutzern ermöglicht, in Echtzeit zu interagieren.

Computerspiele prägen heute unsere Kultur. Sie beeinflussen Menschen moderner Gesellschaften ebenso wie andere Massenmedien. Besonders bei Jugendlichen ist zu beobachten, dass sich ihr Alltag durch Computerspiele stark verändert.

Die Bedeutung und Akzeptanz eines Computerspiels ist in den einzelnen Industriestaaten sehr unterschiedlich. In manchen Ländern führen Computerspiele gesellschaftlich und kulturell ein Nischendasein, wenn auch nicht zwingend wirtschaftlich.

Dagegen hat sich beispielsweise in Südkorea eine bedeutende Kultur rund um Spiel und Spieler gebildet. Computerspiele nehmen dort einen hohen Stellenwert im Alltagsleben ein.

Es gibt auch Argumente für die Kunstform Computerspiel: Computerspiele werden in allen Altersschichten gespielt. Manche Kinder beginnen bereits im Vorschulalter damit.

Im Allgemeinen interessieren sich vor allem männliche Jugendliche und junge Männer für Computerspiele. Der durchschnittliche Computerspieler war zwischen 18 und 23 Jahren alt.

Dabei gibt es Unterschiede in den einzelnen Altersgruppen: Bei den bis Jährigen liegt der Anteil bei 81 Prozent. In der Regel richten Spielkonsolen sich meist an ein jüngeres Publikum und beinhalten deshalb mehr Action.

Computerspiele für den PC können durch leistungsfähigere Hardware auch komplexere Simulationen erzeugen und sind daher auch bei Älteren beliebt: Die Hauptkäufergruppe sind nicht Jugendliche, sondern junge Erwachsene, da Jugendliche nicht über das erforderliche Geld verfügen und deswegen kommerzielle Software oft kopieren.

Ein ähnliches Problem kennt die Musikindustrie. Eine Nutzung von Computerspielen zum Zweck der Ausbildung ist möglich. Sie entspricht aber nicht der strengen Definition eines Spiels als zweckfrei , so dass man in solchen Fällen meist von Simulationen spricht.

Durch die Möglichkeiten der digitalen Medien entsteht aus den Reihen der Spieler eine Bewegung von Menschen, die Computerspiele nicht nur nutzen, sondern diese auch verändern und sogar neue Spiele daraus entwickeln.

Sogenannte Mods Kurzform von Modifikation sind meist von den Spielern, selten von professionellen Spieleentwicklern , erstellte Veränderungen oder Erweiterungen von Computerspielen.

So werden zum Beispiel nach kurzer Zeit schon Fehler oder unerwünschte Beschränkungen in kommerziellen Spielen beseitigt, die Grafik verbessert oder zusätzliche Funktionen eingebaut.

Viel bedeutender sind jedoch die Mods, die das ursprüngliche Spiel um neue Erlebnisse erweitern. Die Computerspiel-Industrie unterstützt diese Szene zunehmend aktiv, da es eine günstige Möglichkeit darstellt, fertige Spiele zu erweitern und dadurch noch attraktiver zu machen.

Bei übertriebenem Konsum von Computerspielen und dem damit verbundenen Schlafentzug kann es wie bei übertriebener Computernutzung allgemein zu Schlafstörungen , Halluzinationen , Konzentrationsschwächen, Haltungsschäden hervorgerufen durch Bewegungsmangel , Nervenschäden Karpaltunnelsyndrom , Augenschäden, Leistungsversagen und Nervosität kommen.

Unabhängig davon scheint wohl auch für Computerspiele derselbe viel zitierte Satz zu gelten, der im Rahmen der Erforschung des Fernsehens entstand:.

For other children under the same conditions, or for the same children under other conditions, it may be beneficial. For most children, under most conditions, most television is probably neither harmful nor particularly beneficial.

Für andere Kinder unter denselben Bedingungen oder für dieselben Kinder unter anderen Bedingungen kann es nützlich sein.

Für die meisten Kinder unter den meisten Bedingungen sind die meisten Fernsehsendungen wahrscheinlich weder schädlich noch besonders nützlich.

Hier werde die irrige Meinung verbreitet, dass diese keinen kausalen Einfluss auf die Gewaltbereitschaft hätten. Zu den förderlichen Auswirkungen von Videospielen gehört das Training von räumlicher Orientierung, Gedächtnisbildung, strategischem Denken sowie Feinmotorik.

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Beim elektronischen Sport E-Sport treten Spieler organisiert in Clans im Mehrspielermodus der einzelnen Computerspiele gegeneinander an, um sich sportlich zu messen oder zunehmend auch um finanzielle Interessen zu verfolgen.

Wenn hauptsächlich Preisgelder aus den Turnierspielen und Sponsorenverträge angestrebt werden, spricht man vom Progaming.

Diese Mannschaften spielen dann auch häufig in Ligen mit. Während in den frühen er Jahren zur Zeit der Heimcomputer und Videospielkonsolen noch ein einzelner Programmierer nahezu alle Aufgaben der Produktion eines Spiels erledigen konnte, benötigt man heute für kommerzielle Computerspiele aufgrund der gestiegenen Komplexität wie z.

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Die durchschnittliche Entwickleranzahl und auch die Entwicklungsdauer sind mit der wachsenden Bedeutung der Industrie und der zunehmend komplexeren Technologie angestiegen.

Die Produktion eines modernen, kommerziellen Spiels dauert etwa ein bis drei Jahre und kostet ungefähr eine bis 15 Millionen US-Dollar.

Die Produktionskosten werden oftmals von sogenannten Publishern vergleichbar mit Buch verlagen getragen, die das fertige Produkt später vertreiben und vermarkten.

So produzieren viele Entwickler anonym oder unter Pseudonymen. Da es auch schwieriger ist, ohne Publisher Spiele für Konsolen zu produzieren als beispielsweise für PCs, gibt es kaum unabhängige Produktionen aus Japan.

Diese Prüfung ist keine Pflicht, wird aber bei praktisch jeder Neuveröffentlichung vorgenommen, da das Videospiel sonst nur volljährigen Käufern zugänglich gemacht werden dürfte.

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Author: Shakarn

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